FC2ブログ

小説目録

※この記事は常に一番上に表示されます。

キス・イン・ザ・ダーク(400字詰換算300頁)
ゴーレムでありながら狂戦士ベルセルクルの魂を秘めたアールと、見習い魔導師レダによる冒険物語。アールの殺戮本能を御するものとはいったい…
キス・イン・ザ・ダーク 2(400字詰換算195頁)
ゴブリンの種族間戦争に巻き込まれたエドゥラの町で、レダとアールは離ればなれに。アールの狂戦士化を恐れるレダと、アールに異なるものを感じた尼僧ソフィとの果てに待つものは…
刻印のフィアンセ(400字詰換算214頁)
胸元の刻印を一族の者以外に見られたら、相手を殺すか結婚しなければならない!掟を守ると誓い冒険に出たキアラだったが、僅か3日目に金髪の青年アルフォンソに沐浴を見られて…
女神、砂漠に萌え(400字詰換算557頁)
人から女が生まれなくなった世界。女を手にする唯一の方法は、百種樹に生る女神を狩ることだった。元剣闘士ヒースは特別な力を秘めた女神エレモと出会い、歪んだ世界の謎に迫るが…
META〔L〕(400字詰換算366頁)※2000年に執筆した作品の校正版です。
人が機械化する奇病が蔓延する世界。ゴバンはドナーとなる白痴の肉体を生む果実を狩って生活していた。だが新たに見つけた少女タイプのドナーには、信じ難い戦闘能力と殺人衝動が…
流刑天使(400字詰換算1243頁)
外界から閉ざされた甲殻都市で育ったジェスは、かつて恋人と共に天界を目指し、その廉で流刑地へと送られた過去を持つ。重い潜水服を着込み、サルベージに従事する日々。そんな男社会にやってきた新入り流刑者は、一見すると少女のように美しい元天使だった。
小天使特攻戦奇譚(400字詰換算337頁)※2006年に執筆した作品の校正版です。
肉体から小天使を飛翔させ、敵直上から急降下爆撃を行うツチ族の存在は、従来の戦争を一変させた。戦時中に数々の武勲を上げながら全滅した女性部隊『スィーツ』唯一の生き残りであり、最高の兵器でもある少女ニコルの近代異聞。
逢魔のキロク(400字詰換算484頁)
健康だけが取り柄の猫好き女子高生巴は、不思議な黒猫に誘われて逢魔郷に迷い込む。成仏を拒み、死すらも諦めない霊魂達の世界で、元飼猫のテブクロ、自らの生命力を具象化した女戦士のようなカゲ、成仏を司る逢魔郷の番人キロクと共に現世を目指すが…
ドラゴンミストレス(400字詰換算365頁)
女ドラゴンマスターを目指す少女セリのドラコニア学園での奮闘記。一見して平和そうに思えた学園生活の裏では学生の失踪事件が相次ぎ、遠方では暗殺事件をきっかけとして、王国にも戦争の影が忍び寄っていた…
アンダークラウド(400字詰換算657頁)
雲海船で貿易商人を営むウォードは、雲下より浮かび上がってきた謎の少女を拾う。少女は世界に数少ない超弩級艦のコアであり、大陸国間の軍事バランスをも変える力を秘めていた。その時から、ウォードは世界を敵にしたコア争奪戦に巻き込まれていく。

孤独こそフォールアウトの醍醐味也

お正月に備えて『フォールアウト ボードゲーム』をお試しプレイ


わりと安くなっていたので買ってみました。
ガジェット周りも含めて雰囲気がとても良いです。

一応購入前から話には聞いていましたが、プレイヤー同士の駆け引き的な要素は薄く、その意味では以前プレイした『ウィッチャー・ザ・ ボードゲーム』とも通じる部分があります。それぞれがソロプレイをしているようとの評もありましたが、アポカリプス世界の放浪者という感じで僕はむしろ好物。実際ソリティアとしてもプレイでき、上の画像はその様子を写したものです。

世界観の再現度は素晴らしく、またクエストの展開はゲームブック形式とダイス・チェックで、一人コツコツと遊ぶ本来のフォールアウトが好きな人にとってはかなりの良作だと思います。

ひとつ残念なのは、成長要素にカスタマイズ性がほとんどないことでしょうか。
脳筋にしたいとか、スニークプレイをしたいとか、そういった要望には応えてくれません。
そのかわりキャラ毎の特性は一応あって、例えばパワーアーマーキャラは守りが強いけど足が遅いとか(急ぐこともできるけど金食い虫)、グールならHP低いけど放射能でHP回復するとか、Vault出身者ならVaultスーツの上に更に防具を着けられるとか。
あと何気に原作より放射能の回復が厳しいのはいいですね。これでこそです。

複数プレイの際にはクエストを共有する仕様のため、状況設定にこだわる人には何かしらの脳内補完が必用かもしれません。
そう、例えば特殊な首輪により強制的に情報共有された元奴隷同士のロールプレイなんてのはいかが?

スポンサーサイト

ソロ向きじゃないと予感しつつも買わないとダメなやつ

まさかこの時代にボトムズのボードゲームが出るとは!

『VOTOMS TACTICS』


しかし現代における"むせ"不足は深刻であったのか、限定版はどこも瞬殺のようで(僕は見送ったクチですが)、早速高値で転売している輩もいるようです。
通常版に関してはあるところにはあるので、最低野郎を自負する貴兄は買いに走りましょう。対戦プレイならばまず楽しめると思います。

では"ぼっち"にはどうか?

ルールは予め3回分の移動をカードでプロットする方式で、飛行機のゲームでは似たようなシステムの経験があります。当然ソロには向かず、僕もそういったものはやむなく対戦を楽しみましたが――しかし!

このゲームの場合はプロットと言っても前進や後退、或いはその速度を決めるだけで、どう動くかまではプロットしません。また各機体の行動手番はチットにより決まるので、プロット時に思い描いた通りには行かないことが多く、結果意外とソロでも楽しめることが分かりました。

まぁ、そもそも熟練のソリストならば、敵のプロットを頭から一時的に消してしまうなど容易でしょうし、その域に達していない僕でも楽しめているので、ぼっちでもごっこ好きなら問題ないゲームと判断します。

ちなみにソロ専用の入門シナリオもありますが、これ自体はあくまでルール習得用のシナリオで、何度も楽しめるようなものではないと思います。

プロットを必用とするゲームということで既に想像できるかと思いますが、たくさんの機体が出てくるような状況には向きません。このゲーム自体、どちらかといえばバトリングを想定してデザインされたようで、最大で4機までしかATをマップに登場させられません。(アクション用のカードデッキが4組しかないというのもあります)
そのためクメン編等の戦場再現においてはは少し寂しいことになってしまいます。(4機を上限に1機破壊されたら1機投入という構成)

それでもカードによるプロットはボトムズにおいては非常に合っているようで、頭の中で"きゅいーんきゅいーん"という音が容易に再生されます。
しかし一方で射撃によるカタルシスはやや物足りなく、おそらくサイコロによる損害判定がないためかなと思いますが、それでもシンプルさを取るならこれが正解というのもあり、難しいところです。

あくまで個人的には――ですが、せっかく機体カード上で移動状態やHPをマーカーで表示しているのだから、各部位やターレット損傷等の特殊損害を導入して、マーカーで示せるようなものがあっても良いのになとは思いました。

プレイ中のデータシート(イプシロン)


ただ色々なルールを乗っけたくなるであろう中、ボードウォーゲーム初心者でも容易に理解でき、それでいてボトムズの戦闘に最低限必要なものはあるというバランスは逆に賞賛されるべきなのかもしれません。実際シンプルながら楽しいのです。

これが売れて、より戦場再現に特化したボトムズゲー第2弾が出るといいなぁ・・・(いっそツクダのリメイクでもいいけど)

ちなみに最初の画像のプレイ終了時


スモークはカン・ユー機体がオーバー・キルされ爆発を起こした様を表しています。つまりキリコ側の負け。
敵の攻撃が勝敗に直結するカン・ユーの機体に集中するので、それを避けるためスキル「指揮官はこの俺だ!」も駆使して味方を盾に対岸まで逃げを図るも、川に辿り着いたところでイプシロンに背後から狙撃されてジ・エンド。
キリコは後半マップに登場したものの、戦闘に関与することはありませんでした。

名作とリメイクの距離感

しばらくの間、『World War Ⅰ(CMJ130号)』に浸っていました。
WW1終盤を楽しめる『皇帝の戦争』も良いのですが、そうなると今度は全体を見たくなるというもの。

この『World War Ⅰ』は第一次大戦ゲームの名作と言われる同名タイトルのリメイクで、オリジナル版は手軽にWW1全体が楽しめる逸品でした。

リメイク版はオリジナルの良さであった手軽さが損なわれてしまったものの、戦略的な要素を加味したことでより様々なことが起こりうるWW1キャンペーンに生まれ変わっています。
ただ一方で外的な要因(外交や海上封鎖の成否)に勝敗が左右されすぎるきらいもあり、この辺は好みなのかもしれませんが、個人的には引っかかってしまいました。

そんなわけで中立国の参戦に関してのみ、オリジナル版のルール(+選択ルール)をリメイク版とミックスしてプレイ。

即ち――

・イタリアは4以下で連合軍側として参戦。オスマン帝国も同条件で同盟軍側として参戦。(どちらも第1ターンからチェック)
・アメリカを除く他の中立国は史実通りのタイミングで参戦。ただしルーマニアはロシア軍がオーストリア・ハンガリー領内にいることが条件。
・アメリカに関しては戦略マーカーとの兼ね合いもあるので、リメイク版のルールに従う。

――とまぁ、こんな感じですが、結果としてこの時のプレイが一番楽しかったです。

プレイ風景(第4ターン終了時)


中立国の推移がおおむね史実通りに落ち着いたことで派手さはなくなるものの、どっしりと安定してくれた気がします。

その後、我慢できずオリジナル版(というかHJ版)をプレイした時の第4ターン終了時と比べてみる


こうしてみると改めてリメイク作品なんだなと感じさせてくれます。
個人的には「これぐらい」がいいかなと。

こうなるとオリジナル版に中東を加えたデラックス版もプレイしてみたくなりますね。(持ってないけど)

今年もやってきました

金木犀の香りがしたので貼ります。
なんか今年は早いです。



俺この戦争が終わったらバグダッドでカフェ開くんだ

「皇帝の戦争」をカイザー東征でプレイしてみましたが、やはりこの展開が一番楽しかったです。

イタリアやサロニカ方面で攻勢に出るパターンもそれぞれ試してみましたが、連合軍の反応が早く、ヴェニスは取れてもジェノヴァは厳しい。サロニカも占領まではいくものの、結局その後の上陸作戦で奪われて終了という流れでした。
このゲームをやると制海権がいかに重要か思い知らされます。

これらを踏まえると、連合軍側がおいそれと手を出せないロシアで攻勢に出るしかないという結論に達するわけです。
ただ無限ゾンビ状態のボリシェビキが厳しいと感じたので、今回は選択ルール『重要都市』を入れました。

以下ザッと流れだけですが、戦いを振り返ってみます。

中央同盟軍はカイザー東征を宣言。目論み通り最初のターンでロシアを陥落させた他、メソポタミアに派遣された突撃部隊が補給基地であるバグダッドも占領してドイツの夢が広がります。
しかしロシア陥落後、遊軍となってしまう大量の部隊を呼び戻している間、西部戦線で攻勢に出た連合軍が確実に資源ポイントを奪い反撃の狼煙。またパレスチナ戦線ではエルサレムとダマスカス(ここではロレンス率いるゲリラ部隊が大いに活躍しました)が落ち、気がつけば一進一退の攻防へ。

資源ポイント的には確かに接戦なのですが、パンパンに広がった薄皮状態の中央同盟軍は、いつ破裂してもおかしくないような印象があります。

実際それはサロニカ戦線で起こりました。
序盤こそ狭い地域に押し込められて戦線を広げることができず、また補給に難儀する連合軍でしたが、バルカン方面になかなか部隊を送れない中央同盟軍とは違って、海上輸送力を駆使できる連合軍側には物量勝負における一日の長がありました。
敢えて反撃が弱まることを見越し、最大補給を得られない冬場の攻勢でブルガリアの首都ソフィアを解放すると、翌年には戦車や機械化部隊を大量投入して足場を固めていきます。

1918年11月~12月冬のサロニカ戦線(冬場の補給切れで全滅危機の部隊も…)


この地の戦域拡大が風船の破裂にも直結する中央同盟軍は、ウクライナ経由で鉄道移動してきた突撃部隊(オーストリア国内のインフラだけでは輸送力が足りないのです)をも駆使して反撃にでます。しかしこれが裏目。部隊は全滅し、予想外にVPが低下した状態で敵のターンへ。
スペイン風邪に悩まされ、著しく生産力を落としている中――それは連合軍側も同じなのですが、中央同盟軍側は絶妙に消耗しやすいようデザインされていて、今回はそういった中で無理が祟った形となりました。

予想外の消耗により中央同盟軍の命は風前の灯火。そこを一気呵成に攻め立てる連合軍。苦しくてもここが勝負所と、至るところで攻勢に出た他、大量投入された航空戦力によりルール、ミュンヘンへの戦略爆撃を加え、結果これがとどめの一撃となりました。
1年前なら持ちこたえたかもしれませんが、ここにきての消耗はドイツの戦争継続能力を奪い、終戦を決意させるに十分でした。

かくて第一次世界大戦は1919年5~6月ターンにて終結となり、連合軍が残したVPは28。
とはいえこれでは辛勝に過ぎず、20年以内に次の世界大戦が勃発することになりそうです。

終了時、バルカン半島のごちゃつき具合が激戦を忍ばせます


WW1は互いにガチでぶつかりあっても消耗するばかりで、なかなか膠着状態を抜け出せません。
このゲームのテーマである1918年以降は突撃歩兵や戦車の出現で一応の突破力を得るようになっていますが、それですらまだ決定打にはなっていません。
そのため互いの弱点――すなわち相手が部隊を展開させづらい地域での攻勢が有効となり、中央同盟軍ならばロシア。連合軍ならばバルカン半島や中東戦域という、2匹の蛇が互いの尻尾を食い合うような図式が出来上がり、ゲームの面白さに繋がっているように思います。
もっともロシアに関して言えば食いついた尻尾の先に頭がなく、しばし本当の敵を求めて途方に暮れてしまうのがネックではあります。

これら互いの弱点を生み出しているのが制海権と、東ヨーロッパや中東での貧弱な鉄道輸送能力ですが、ことに後者はドイツとオスマン帝国間の連絡線が繋がっていてもなお厳しかったことを教えてくれるようで良かったです。
また海上戦闘に関するルールでも選択ルールを入れることにより制海権が必ずしも絶対ではなく、例えばオーストリア=ハンガリー艦隊がオトラント海峡を越えて海上作戦(リアクションに限定されますが)を行うことも可能となり、これまた楽しかった。

そして何より気に入ったのは、テーマを1918年以降に絞ったことで、WW1の戦略級ゲームとしてはかなり軽く感じられることです。
この軽さに加え、興味深い選択ルールが幾つもあるので、何度でもプレイしたくなるお気に入りの一作となりました。

使用した選択ルール:
28.0 追加部隊
29.0 自由配置シナリオヴァリアント
30.0 ロシア戦線、ボリシェビキ、ナショナリスト
31.0 重要都市
32.0 心理戦
36.0 海軍作戦の拡張
38.0 追加航空任務
39.0 機械化戦闘



きむらひろき最新刊書籍の御案内

『まこみっくがくえん』 きむらひろき
『まんがライフMOMO』3月号にて掲載!

小説を読む方へ

克太タツミ

Author:克太タツミ
小説目録およびカテゴリ中の各タイトルからどうぞ。

いいなと思ったら応援お願いします
にほんブログ村 小説ブログ 小説家志望へ
にほんブログ村

最新記事

カウンター