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小説目録

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キス・イン・ザ・ダーク(400字詰換算300頁)
ゴーレムでありながら狂戦士ベルセルクルの魂を秘めたアールと、見習い魔導師レダによる冒険物語。アールの殺戮本能を御するものとはいったい…
キス・イン・ザ・ダーク 2(400字詰換算195頁)
ゴブリンの種族間戦争に巻き込まれたエドゥラの町で、レダとアールは離ればなれに。アールの狂戦士化を恐れるレダと、アールに異なるものを感じた尼僧ソフィとの果てに待つものは…
刻印のフィアンセ(400字詰換算214頁)
胸元の刻印を一族の者以外に見られたら、相手を殺すか結婚しなければならない!掟を守ると誓い冒険に出たキアラだったが、僅か3日目に金髪の青年アルフォンソに沐浴を見られて…
女神、砂漠に萌え(400字詰換算557頁)
人から女が生まれなくなった世界。女を手にする唯一の方法は、百種樹に生る女神を狩ることだった。元剣闘士ヒースは特別な力を秘めた女神エレモと出会い、歪んだ世界の謎に迫るが…
META〔L〕(400字詰換算366頁)※2000年に執筆した作品の校正版です。
人が機械化する奇病が蔓延する世界。ゴバンはドナーとなる白痴の肉体を生む果実を狩って生活していた。だが新たに見つけた少女タイプのドナーには、信じ難い戦闘能力と殺人衝動が…
流刑天使(400字詰換算1243頁)
外界から閉ざされた甲殻都市で育ったジェスは、かつて恋人と共に天界を目指し、その廉で流刑地へと送られた過去を持つ。重い潜水服を着込み、サルベージに従事する日々。そんな男社会にやってきた新入り流刑者は、一見すると少女のように美しい元天使だった。
小天使特攻戦奇譚(400字詰換算337頁)※2006年に執筆した作品の校正版です。
肉体から小天使を飛翔させ、敵直上から急降下爆撃を行うツチ族の存在は、従来の戦争を一変させた。戦時中に数々の武勲を上げながら全滅した女性部隊『スィーツ』唯一の生き残りであり、最高の兵器でもある少女ニコルの近代異聞。
逢魔のキロク(400字詰換算484頁)
健康だけが取り柄の猫好き女子高生巴は、不思議な黒猫に誘われて逢魔郷に迷い込む。成仏を拒み、死すらも諦めない霊魂達の世界で、元飼猫のテブクロ、自らの生命力を具象化した女戦士のようなカゲ、成仏を司る逢魔郷の番人キロクと共に現世を目指すが…
ドラゴンミストレス(400字詰換算365頁)
女ドラゴンマスターを目指す少女セリのドラコニア学園での奮闘記。一見して平和そうに思えた学園生活の裏では学生の失踪事件が相次ぎ、遠方では暗殺事件をきっかけとして、王国にも戦争の影が忍び寄っていた…
アンダークラウド(400字詰換算657頁)
雲海船で貿易商人を営むウォードは、雲下より浮かび上がってきた謎の少女を拾う。少女は世界に数少ない超弩級艦のコアであり、大陸国間の軍事バランスをも変える力を秘めていた。その時から、ウォードは世界を敵にしたコア争奪戦に巻き込まれていく。

今年もやってきました

金木犀の香りがしたので貼ります。
なんか今年は早いです。



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俺この戦争が終わったらバグダッドでカフェ開くんだ

「皇帝の戦争」をカイザー東征でプレイしてみましたが、やはりこの展開が一番楽しかったです。

イタリアやサロニカ方面で攻勢に出るパターンもそれぞれ試してみましたが、連合軍の反応が早く、ヴェニスは取れてもジェノヴァは厳しい。サロニカも占領まではいくものの、結局その後の上陸作戦で奪われて終了という流れでした。
このゲームをやると制海権がいかに重要か思い知らされます。

これらを踏まえると、連合軍側がおいそれと手を出せないロシアで攻勢に出るしかないという結論に達するわけです。
ただ無限ゾンビ状態のボリシェビキが厳しいと感じたので、今回は選択ルール『重要都市』を入れました。

以下ザッと流れだけですが、戦いを振り返ってみます。

中央同盟軍はカイザー東征を宣言。目論み通り最初のターンでロシアを陥落させた他、メソポタミアに派遣された突撃部隊が補給基地であるバグダッドも占領してドイツの夢が広がります。
しかしロシア陥落後、遊軍となってしまう大量の部隊を呼び戻している間、西部戦線で攻勢に出た連合軍が確実に資源ポイントを奪い反撃の狼煙。またパレスチナ戦線ではエルサレムとダマスカス(ここではロレンス率いるゲリラ部隊が大いに活躍しました)が落ち、気がつけば一進一退の攻防へ。

資源ポイント的には確かに接戦なのですが、パンパンに広がった薄皮状態の中央同盟軍は、いつ破裂してもおかしくないような印象があります。

実際それはサロニカ戦線で起こりました。
序盤こそ狭い地域に押し込められて戦線を広げることができず、また補給に難儀する連合軍でしたが、バルカン方面になかなか部隊を送れない中央同盟軍とは違って、海上輸送力を駆使できる連合軍側には物量勝負における一日の長がありました。
敢えて反撃が弱まることを見越し、最大補給を得られない冬場の攻勢でブルガリアの首都ソフィアを解放すると、翌年には戦車や機械化部隊を大量投入して足場を固めていきます。

1918年11月~12月冬のサロニカ戦線(冬場の補給切れで全滅危機の部隊も…)


この地の戦域拡大が風船の破裂にも直結する中央同盟軍は、ウクライナ経由で鉄道移動してきた突撃部隊(オーストリア国内のインフラだけでは輸送力が足りないのです)をも駆使して反撃にでます。しかしこれが裏目。部隊は全滅し、予想外にVPが低下した状態で敵のターンへ。
スペイン風邪に悩まされ、著しく生産力を落としている中――それは連合軍側も同じなのですが、中央同盟軍側は絶妙に消耗しやすいようデザインされていて、今回はそういった中で無理が祟った形となりました。

予想外の消耗により中央同盟軍の命は風前の灯火。そこを一気呵成に攻め立てる連合軍。苦しくてもここが勝負所と、至るところで攻勢に出た他、大量投入された航空戦力によりルール、ミュンヘンへの戦略爆撃を加え、結果これがとどめの一撃となりました。
1年前なら持ちこたえたかもしれませんが、ここにきての消耗はドイツの戦争継続能力を奪い、終戦を決意させるに十分でした。

かくて第一次世界大戦は1919年5~6月ターンにて終結となり、連合軍が残したVPは28。
とはいえこれでは辛勝に過ぎず、20年以内に次の世界大戦が勃発することになりそうです。

終了時、バルカン半島のごちゃつき具合が激戦を忍ばせます


WW1は互いにガチでぶつかりあっても消耗するばかりで、なかなか膠着状態を抜け出せません。
このゲームのテーマである1918年以降は突撃歩兵や戦車の出現で一応の突破力を得るようになっていますが、それですらまだ決定打にはなっていません。
そのため互いの弱点――すなわち相手が部隊を展開させづらい地域での攻勢が有効となり、中央同盟軍ならばロシア。連合軍ならばバルカン半島や中東戦域という、2匹の蛇が互いの尻尾を食い合うような図式が出来上がり、ゲームの面白さに繋がっているように思います。
もっともロシアに関して言えば食いついた尻尾の先に頭がなく、しばし本当の敵を求めて途方に暮れてしまうのがネックではあります。

これら互いの弱点を生み出しているのが制海権と、東ヨーロッパや中東での貧弱な鉄道輸送能力ですが、ことに後者はドイツとオスマン帝国間の連絡線が繋がっていてもなお厳しかったことを教えてくれるようで良かったです。
また海上戦闘に関するルールでも選択ルールを入れることにより制海権が必ずしも絶対ではなく、例えばオーストリア=ハンガリー艦隊がオトラント海峡を越えて海上作戦(リアクションに限定されますが)を行うことも可能となり、これまた楽しかった。

そして何より気に入ったのは、テーマを1918年以降に絞ったことで、WW1の戦略級ゲームとしてはかなり軽く感じられることです。
この軽さに加え、興味深い選択ルールが幾つもあるので、何度でもプレイしたくなるお気に入りの一作となりました。

使用した選択ルール:
28.0 追加部隊
29.0 自由配置シナリオヴァリアント
30.0 ロシア戦線、ボリシェビキ、ナショナリスト
31.0 重要都市
32.0 心理戦
36.0 海軍作戦の拡張
38.0 追加航空任務
39.0 機械化戦闘


パリは近いが門前は遠い?

さて、『皇帝の戦争(CMJ#140)』を史実通りフランス方面の攻勢でプレイしてみたのですが、僅か3ターンでドイツのサドンデス負けという結果に…(1918年のみだと5ターン。フルだと全11ターンのゲームです)

第3ターン(1918年夏)終了時


このゲームは第3ターン終了時に、ドイツ軍には達成しなければならないノルマがあります。
例えば今回の場合だと、パリ隣接ヘクスを補給下のドイツ軍ユニットが1つでも占有していること。達成できなければ負けです。
正直、そう高いハードル設定はされていないと思い込んでいたのですが、いや、ナメてました。
むしろパリを落とす方がよほど可能性を感じたぐらいで、実際、後日行ったプレイでは――

第3ターン(1918年夏)ドイツ軍プレイヤーターン終了時


ドイツ突撃部隊が見事パリに入城。選択ルール31.0『重要都市』を導入していれば、ドイツ軍の勝利となります。(ヤッター!)

――が、通常ルールでは無情にもゲームは続行されるため、続く連合軍プレイヤーターンの猛反撃は必至。突撃部隊もパリには入ったものの消耗の果てに這う這うの体で辿り着いたという感じで、ぶっちゃけ彼らには退路すらありません。
そんな中、ここまで温存してきた英国戦車軍団と、増援としてやってくる仏戦車軍団の一気投入ともなれば、『ドイツ陸軍暗黒の日』がパリ入城後にやってくるという悲劇は避けられないものとなります。

そんなわけで、このプレイでもドイツのサドンデス負けが確定したのでした。


いや、厳しいですね。
史実通りのカイザー攻勢は莫大な生産力が要求されるのですが、その割に得るものが少ないです。
意外にもパリはそこそこ落とせるし、ドイツ軍の攻撃圧力も史実以上に強いのか、広範囲で占領地を広げていくことも可能です。
しかしWW1らしく直後の反撃に耐えるのは非常に難しく、選択ルールを使用しない場合はパリを落としてさえ「で?」って感じで押し潰されてしまいます。
まぁ、この辺りはバランスでしょうか。

選択ルールを入れた場合、とかく丁半博打になりがちなので、もう少し3ターンのノルマクリアを優しくして欲しかったかなという気がしないでもありません。
まぁ、逆に言えば様々な幸運に恵まれて圧倒しない限り、この作戦は無意味だったのだというデザイナーのメッセージなのかも…

――とはいえゲーム自体は今のところかなり好み。
メインと思われるカイザー東征に手をつけるか、ちょっと寄り道して別の攻勢地点を選ぶか、なかなかワクワクさせてくれます。

今回使用した選択ルール:
36.0 海軍作戦の拡張
38.0 追加航空任務


そそるマップ

皇帝の戦争(CMJ140号)


第一次大戦最後の1年(シナリオにより1919まで可)を扱った戦略級のゲームですが、とかくカットされがち――或いは別枠になりがちな中東やメソポタミア戦線(写真見切れてますけど)まで収まっているのが非常に良いです。

とりあえず右も左も分からずユニット並べただけの状態だけど、これはそそりますね。良いゲームであって欲しい。
追記:ルール把握前でもあり、上の配置には遠目にも分かる幾つかのミスがあります。

いわゆるカイザー攻勢を史実通り行うか、或いは別の場所(イタリアやサロニカ、ロシアなど)に向けるかという"if"を再現できるのが肝のようです。
ルールは軽め。生産ルールも国ごとじゃなく陣営ごとなのでシンプルですが、カイザー東征を発動させるとロシア関連のルールが(このゲームにしては)細々とくっついてきます。もしかしたらこれがメインディッシュなのかも。

まぁ、まずは史実通りの流れで皇帝の戦争を追体験してみようかなと思っています。

何年経っても思い出してしまうな

TVCMで志村さんの歌声を聞く不思議。
今日は朝から心持ってかれました。



はい名曲。


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Author:克太タツミ
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