小説目録

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キス・イン・ザ・ダーク(400字詰換算300頁)
ゴーレムでありながら狂戦士ベルセルクルの魂を秘めたアールと、見習い魔導師レダによる冒険物語。アールの殺戮本能を御するものとはいったい…
キス・イン・ザ・ダーク 2(400字詰換算195頁)
ゴブリンの種族間戦争に巻き込まれたエドゥラの町で、レダとアールは離ればなれに。アールの狂戦士化を恐れるレダと、アールに異なるものを感じた尼僧ソフィとの果てに待つものは…
刻印のフィアンセ(400字詰換算214頁)
胸元の刻印を一族の者以外に見られたら、相手を殺すか結婚しなければならない!掟を守ると誓い冒険に出たキアラだったが、僅か3日目に金髪の青年アルフォンソに沐浴を見られて…
女神、砂漠に萌え(400字詰換算557頁)
人から女が生まれなくなった世界。女を手にする唯一の方法は、百種樹に生る女神を狩ることだった。元剣闘士ヒースは特別な力を秘めた女神エレモと出会い、歪んだ世界の謎に迫るが…
META〔L〕(400字詰換算366頁)※2000年に執筆した作品の校正版です。
人が機械化する奇病が蔓延する世界。ゴバンはドナーとなる白痴の肉体を生む果実を狩って生活していた。だが新たに見つけた少女タイプのドナーには、信じ難い戦闘能力と殺人衝動が…
流刑天使(400字詰換算1243頁)
外界から閉ざされた甲殻都市で育ったジェスは、かつて恋人と共に天界を目指し、その廉で流刑地へと送られた過去を持つ。重い潜水服を着込み、サルベージに従事する日々。そんな男社会にやってきた新入り流刑者は、一見すると少女のように美しい元天使だった。
小天使特攻戦奇譚(400字詰換算337頁)※2006年に執筆した作品の校正版です。
肉体から小天使を飛翔させ、敵直上から急降下爆撃を行うツチ族の存在は、従来の戦争を一変させた。戦時中に数々の武勲を上げながら全滅した女性部隊『スィーツ』唯一の生き残りであり、最高の兵器でもある少女ニコルの近代異聞。
逢魔のキロク(400字詰換算484頁)
健康だけが取り柄の猫好き女子高生巴は、不思議な黒猫に誘われて逢魔郷に迷い込む。成仏を拒み、死すらも諦めない霊魂達の世界で、元飼猫のテブクロ、自らの生命力を具象化した女戦士のようなカゲ、成仏を司る逢魔郷の番人キロクと共に現世を目指すが…
ドラゴンミストレス(400字詰換算365頁)
女ドラゴンマスターを目指す少女セリのドラコニア学園での奮闘記。一見して平和そうに思えた学園生活の裏では学生の失踪事件が相次ぎ、遠方では暗殺事件をきっかけとして、王国にも戦争の影が忍び寄っていた…
アンダークラウド(400字詰換算657頁)
雲海船で貿易商人を営むウォードは、雲下より浮かび上がってきた謎の少女を拾う。少女は世界に数少ない超弩級艦のコアであり、大陸国間の軍事バランスをも変える力を秘めていた。その時から、ウォードは世界を敵にしたコア争奪戦に巻き込まれていく。

こたつでウォーゲーム

明けましたね。

冬恒例のこたつでウォーゲームです。
普段ゲームをする北の部屋はとても寒いので、冬はこたつで手軽にできる小さめのゲームが最良というわけです。

今年初(アナログ)ゲームは『イン・ザ・トレンチ』という第一次大戦の戦術級ゲームでした。


実はここ最近ハマってまして・・・といってもハマるまでには少々の苦労があったのですが、その話はまた後で。

上の画像はバトルパック『COUPE DE GRACE』よりシナリオ3『FLOM DELVILLE TO FLERS WITH THE HEAVY SECTION』。ソンムの戦いで史上初めて戦車が投入された時の戦いが描かれていますが、個人的には"当たり"のシナリオ。

機関銃が猛威を振るっていた戦場にあって、歩兵の損害を減らすために戦車が生み出されたのだというのが非常によく分かるシナリオになっています。戦車のくせにあっさり機関銃に射貫かれたり、登場から足がイカれたりすることがあるのは"萌え"ポイント。
突破兵器としての迫力と脆さを併せ持つのがWW1戦車の魅力?です。

軽くシステムを説明すると、両軍ダイスを2つ振って大きい出目を出した側がそのラウンドのイニシアチブを取り、更にその差分がそのまま行動ポイントになります。
全部、或いは必用なだけポイントを使って移動や射撃(又はパス)等々をすると、相手側も同様にポイントを使って行動ができ、終了すると次のラウンドに移ります。
もちろん行動に対するリアクションもできますが、ことに移動する非AFVユニットに対する機関銃の対応射撃はエゲツなく、突撃をしかけた歩兵がまとめてバッタバッタと倒れていく非常にWW1らしい表現がなされています。

各ユニットの行動には2つの段階があり、例えば行動をしていないフリーの状態なら移動や射撃、近接戦闘や穴掘りといったありとあらゆる行動が取れます。しかし行動により段階が上がると、射撃と近接戦闘ぐらいしかできなくなります。

早い話1ターンに移動は1回しかできないけど、射撃なら2回できるし、移動後の射撃もOK。逆はダメ。中には間接射撃や砲兵部隊の移動のように、一気に2段階上がって終了となる行動もあります。
損害はステップロスや行動の引き上げによって表現され、敵の射撃によりその場で何もできず貼り付けにされることもしばしば起こります。

ターンの終了は互いに行動するユニットがいなくなるか、或いは各ラウンド毎に振られる2D6が両軍同じになった場合は(第1ラウンドは除く)唐突にターンが終了し、戦場を適度にかき回してくれます。

戦術級としてはテキスト量も少なく、基本的にはシンプルなのですが、それ故に起こりうる様々なシチュエーションへの解がルールに記載されていない、或いは言葉足らずなのが困りもので、結果的に海外のQ&Aやプレイ記事を当たったり、それでも分からない場合は自分なりの解釈でプレイしてようやく引っかかりがなくなってきた感じでしょうか。
シナリオによる当たり外れはあるものの、おおむね楽しくプレイできています。

ただユニットやマーカーが狭い範囲でひしめき合うとゴチャゴチャしてしまうのが難点ですね。上のシナリオはそうでもないですが、狭いマップの塹壕戦などはなかなかのカオス。しかしその小ささ故なのか、ごちゃつくユニットやマーカーも愛しく思えてきたりして・・・結果、それはそれで楽しんでいるのかもしれません。

追記:ちなみに上のプレイではドイツ軍の機関銃初期配置を完全にミスってしまい、英国軍の進撃を止めることができませんでした。3ユニットある歩兵部隊も砲兵のための観測専門ぐらいに割り切って、分散、秘匿で良いのかもしれません。

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克太タツミ

Author:克太タツミ
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