小説目録

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キス・イン・ザ・ダーク(400字詰換算300頁)
ゴーレムでありながら狂戦士ベルセルクルの魂を秘めたアールと、見習い魔導師レダによる冒険物語。アールの殺戮本能を御するものとはいったい…
キス・イン・ザ・ダーク 2(400字詰換算195頁)
ゴブリンの種族間戦争に巻き込まれたエドゥラの町で、レダとアールは離ればなれに。アールの狂戦士化を恐れるレダと、アールに異なるものを感じた尼僧ソフィとの果てに待つものは…
刻印のフィアンセ(400字詰換算214頁)
胸元の刻印を一族の者以外に見られたら、相手を殺すか結婚しなければならない!掟を守ると誓い冒険に出たキアラだったが、僅か3日目に金髪の青年アルフォンソに沐浴を見られて…
女神、砂漠に萌え(400字詰換算557頁)
人から女が生まれなくなった世界。女を手にする唯一の方法は、百種樹に生る女神を狩ることだった。元剣闘士ヒースは特別な力を秘めた女神エレモと出会い、歪んだ世界の謎に迫るが…
META〔L〕(400字詰換算366頁)※2000年に執筆した作品の校正版です。
人が機械化する奇病が蔓延する世界。ゴバンはドナーとなる白痴の肉体を生む果実を狩って生活していた。だが新たに見つけた少女タイプのドナーには、信じ難い戦闘能力と殺人衝動が…
流刑天使(400字詰換算1243頁)
外界から閉ざされた甲殻都市で育ったジェスは、かつて恋人と共に天界を目指し、その廉で流刑地へと送られた過去を持つ。重い潜水服を着込み、サルベージに従事する日々。そんな男社会にやってきた新入り流刑者は、一見すると少女のように美しい元天使だった。
小天使特攻戦奇譚(400字詰換算337頁)※2006年に執筆した作品の校正版です。
肉体から小天使を飛翔させ、敵直上から急降下爆撃を行うツチ族の存在は、従来の戦争を一変させた。戦時中に数々の武勲を上げながら全滅した女性部隊『スィーツ』唯一の生き残りであり、最高の兵器でもある少女ニコルの近代異聞。
逢魔のキロク(400字詰換算484頁)
健康だけが取り柄の猫好き女子高生巴は、不思議な黒猫に誘われて逢魔郷に迷い込む。成仏を拒み、死すらも諦めない霊魂達の世界で、元飼猫のテブクロ、自らの生命力を具象化した女戦士のようなカゲ、成仏を司る逢魔郷の番人キロクと共に現世を目指すが…
ドラゴンミストレス(400字詰換算365頁)
女ドラゴンマスターを目指す少女セリのドラコニア学園での奮闘記。一見して平和そうに思えた学園生活の裏では学生の失踪事件が相次ぎ、遠方では暗殺事件をきっかけとして、王国にも戦争の影が忍び寄っていた…
アンダークラウド(400字詰換算657頁)
雲海船で貿易商人を営むウォードは、雲下より浮かび上がってきた謎の少女を拾う。少女は世界に数少ない超弩級艦のコアであり、大陸国間の軍事バランスをも変える力を秘めていた。その時から、ウォードは世界を敵にしたコア争奪戦に巻き込まれていく。

勝手に明確化

アップするかどうか迷いましたが、以下は『イン・ザ・トレンチ』の明確化やハウスルールです。
本当はもう少しシナリオをこなしながら固めていきたかったのですが、この先なかなかプレイができなくなりそうだったのでひとまずという感じです。
あくまで(ほぼ)セルフ解釈なので、全て一個人のハウスルールぐらいに思って頂ければ幸いです。
 
 
3.11 ラウンド
【明確化】スプレッドは両軍に等しく与えられる命令数を表す。例えば主導権側がスプレッドを使い切らない、或いはパスした場合でも、非主導権側はスプレッド分の命令数を得られる。

3.12 回復
【ハウス】項目3に追加:
但し統合元から統合先までがユニットの移動距離圏内(防御施設やクレーターのカバー恩恵を受けている場合にはその追加MPも含む)か、或いは隣接していなければ統合はできない。その制限内において強制的に行われる。
統合に複数の組み合わせがある場合、その順序はプレイヤーの自由に行ってよい。
近接戦闘中の部隊は、同じヘクス内で近接戦闘をしている部隊同士である場合を除いて、統合元にも統合先にもなることはできない。また、ダグアウト内のユニットは統合不可とする。

5.1 フォーメーションの宣言
【明確化】フォーメーションを宣言したユニットは必ず行動せねばならないことから、行動完了ユニットはフォーメーションを宣言できない。例えば3ユニットの横列があったとして、その中央が行動完了ユニットであった場合、必用な連絡線が途切れるためフォーメーションは組めない。

【明確化】フォーメーションを組んだユニットが何かしらの理由で行動できなかった、或いは行動しなかったとしても、コミットメント・レベルは1つ上昇させなければならない。

【明確化】戦車の雄型と雌型は同じサブタイプであると考える。

6.0 掘り上げ
【ハウス】完成したスクレイブと同一ヘクスにいる部隊は、その防御効果を直ちに(移動の+1を必用とせず)得ることができる。

【明確化】掘り上げの最中でもエンゲージ状態であれば射撃は行える。また射撃を受けて行動完了になったとしても、掘り上げは続行可能。(既に掘り上げ分の行動対価は払っている)

【ハウス】掘り上げの最中の近接戦闘も可能だが、敵が同一ヘクスに残った時点でシャベル・マーカーは外される。(つまり同一ヘクス内の対応射撃で撃退できれば外さなくて良い)

7.21 LOSの設定
【明確化】ヘクス全体が障害物である場合、そのヘクスサイドはLOSを通すことができるが、隣接する2つのヘクスが障害物である場合は、その中央のヘクスサイドを通してLOSを引くことはできない。
これは7.6における味方越しのLOSの通し方においても同様とする。

7.24 秘匿
【明確化】たとえ敵からLOSの通らないカバー地形だとしても、1ヘクスでも移動したら秘匿状態は解かれる。また同条件の夜間、2ヘクス以上移動したら秘匿状態は解かれる。これはどのユニットが発見したということではなく、部隊移動に伴うリスクを抽象化したルールとして捉える。

【ハウスルール】(上記の明確化とは異なるルールになるため、好みにより選択)敵からのLOSが通らない限り、秘匿状態は移動や昼夜に関係なく維持される。但し一度秘匿状態が解かれたユニットは秘匿状態に戻ることはできない。

7.61 エリア射撃の手順
【明確化】退却の際の『射撃を受けた反対方向のヘクス』はLOSを引いて判定する。同じ条件が2ヘクスある場合はどちらに退却しても良いが【ハウス】一方が移動元のヘクスであった場合はそちらを優先する。

【明確化】対応射撃時、機関銃の『ダイスの目がぞろ目の時のみ行動完了』は、あくまでエリア射撃にのみ適用される。つまりポイント射撃では他のユニット同様に行動完了となる。またこの対応射撃は移動中の敵にのみ適用されることに注意。(射撃に対する対応射撃には適用されない)

【ハウス】退却に関するルール:
① 退却先が敵のいるヘクスか、退却によってスタック制限をオーバーしてしまうか、インパクト・マーカーのあるヘクスか、或いはマップ外だった場合、射撃ユニットから遠ざかるヘクスが他にあればそちらへ退却しても良い。同条件が複数あり、一方が移動元のヘクスであった場合はそちらを優先する。
② 退却の唯一の選択肢が敵のいるヘクスか、スタック制限を超えるヘクスだった場合、部隊は全滅する。
③ 退却の唯一の選択肢がインパクト・マーカーのあるヘクスだった場合、退却は可能だが、砲撃による損害判定を行う。
④ 退却の唯一の選択肢がマップ外だった場合、その先があると仮定してマップ外へ退却して良いこととする。但し次のターンの最終ラウンド終了時(ターン終了時ではない)までには必ず移動してマップ内に戻らなければならない。それができない場合は全滅となる。回復フェイズに統合元として使用することは可。また、マップ外ユニットへの戦闘関与は禁止とする。もちろんマップ外ユニット自身も戦闘に参加してはならない。
⑤ ③と④の選択肢がある場合、どちらを優先しても良い。

【ハウス】同一ヘクス射撃での退却:
① 移動元への退却によってスタック制限をオーバーしてしまうか、インパクト・マーカーのあるヘクスだった場合、移動元に近い別のヘクスに退却しても良い。
② 敵のいるヘクスや、スタック制限を超えるヘクスが退却の唯一の選択肢だった場合、部隊は全滅する。
③ インパクト・マーカーのあるヘクスが退却の唯一の選択肢だった場合、退却は可能だが、砲撃による損害判定を行う。
④ 射撃を受けたユニットがゲーム開始時から移動していない場合の退却方向は、自軍ユニットのいるヘクスに近づくよう退却すること。複数ある場合は敵ユニットから遠いヘクスを優先する。

【明確化】退却先がクレーターだった場合、カバー効果を得ることはできない。

【明確化】退却先が繋がったスクレイブや塹壕だった場合、カバー効果を得ることができる。

【明確化】ポイント射撃や砲撃に退却ルールはない。

7.7 対応射撃
【明確化】移動に対する対応射撃を宣言するタイミングは、フェイズ・プレイヤー側が次のヘクスへの移動を行うか否かを宣言する直前とする。つまり移動終了宣言後、「やっぱり射撃する」はナシ。

7.82 間接射撃の手順
【明確化】射撃パターンがパラージの場合、位置だけではなく向きも予め宣言する。

7.85 インパクト
【明確化】エリア射撃同様、射撃力合計(3で割る前の数値)が0未満の場合は射撃失敗となる。

7.862 ショック砲撃
【明確化】ショック・ユニットが至近弾により1ステップロスした場合、行動完了になる。

【明確化】砲撃を受けたユニットのカバー値を上回り1ステップロスした場合、行動完了になる。

【明確化】砲撃によりクレーターができた場合、残されたユニットはクレーターのカバー修正を受けられないものとする。

9.0 近接戦闘
【明確化】防御施設や鉄条網の外にいるユニットは防御施設内の敵に近接戦闘を始められないが、始められないだけであることに注意。味方が施設内にいて近接戦闘を始めた場合は、共に近接戦闘に参加することになる。

10.4 クレーター
【明確化】開始時にクレーターに配置されたユニットはクレーターのカバー修正を受けることができる。

10.5 防御施設
【明確化】防御施設に入る直前に対応射撃を受ける可能性――とあるが、同一ヘクス移動に対して対応射撃は行えないことから(7.7)、これはヘクスに侵入した時の分の対応射撃のことであると考えられる。

10.51 スクレイブと塹壕
【明確化】スクレイブと塹壕を繋げることはできない。つまりスクレイブと塹壕が隣接していても、移動の際にはいったん防御施設から出て隣の防御施設に入る必用がある。

【明確化】スクレイブを繋ぐことで得られる移動の恩恵は小川を跨ぐ場合にも適用できる。

10.52 ダッグアウトと要塞
【ハウス】ダッグアウト内の敵と戦う方法は近接戦闘のみとする。(ルール上、ダッグアウト内に入って射撃を行うこともできそうに思えるが、近接戦闘でまとめた方がシンプルに思えたため)

10.53 鉄条網
【明確化】鉄条網とクレーターが混在しているヘクスの場合、まず鉄条網の移動コストを使ってヘクスに侵入し、更に+2MP消費することでクレーターのカバーを受けることができる。但し同じヘクスに塹壕もあった場合、+1MPの消費だけで塹壕に入ることができるため、塹壕内の敵と近接戦闘を避けたい場合を除いてクレーターに部隊を展開させる必用はなかろう。

【明確化】鉄条網はスクレイブと違い、たとえ中に入っていたとしても隣の鉄条網ヘクスへ移動する際には再び鉄条網分の移動コストが必用になることに注意。

11.1 装甲戦闘車両
【明確化】戦車が二度の射撃を行う際、予めどの砲がどのユニットを射撃するか明確にしておくこと。つまり二度とも同じユニットを射撃すると宣言した上で、最初の射撃で敵を撃破し、宙に浮いた二度目の射撃のターゲットを変えることはできない。

【明確化】戦車でフォーメーションを組んで複数でエリア射撃を行う場合、機関銃は機関銃、大砲は大砲でそれぞれFPを合計し、2回の射撃を行える。特に記述はないが、大砲FPでもエリア射撃はできるものと考えられる。

13.3 マップ外からの登場
【明確化】マップ外から道路や塹壕が続いている場合、登場時から地形の恩恵を受けることができる。

13.42 ヘクスの支配
【明確化】最後にそのヘクスを単独支配していた側が、そのヘクスを支配したと考える。


今のところ以上です。
今後変更もあると思いますが、逆に言えばその程度のものであり、確定的な明確化やハウスルールではないことはお断りしておきます。

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